Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. {W}{W}{W}, {T}, schicke das Buch der überschwänglichen Taten ins Exil: Lege eine Erleuchtungsmarke auf einen Engel deiner Wahl. Er erhält „Du kannst die Partie nicht verlieren, und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen." Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.