Investida {3}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.) Apoio 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se for outra criatura, ela ganha a habilidade a seguir até o final do turno.) Golpe duplo