Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, adivina 1 y luego roba una carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Equipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)