Arixmethes, die schlummernde Insel, kommt getappt mit fünf Schlummermarken ins Spiel. Solange Arixmethes eine Schlummermarke auf sich liegen hat, ist sie ein Land. (Sie ist keine Kreatur.) Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Schlummermarke von Arixmethes entfernen. {T}: Erzeuge {G}{U}.